L'algoritmo della linea di Bresenham (da alcuni chiamato algoritmo del punto medio o anche Cerchi di Bresenham) è un algoritmo di rasterizzazione di linea. Allo stato attuale è l'algoritmo più usato per la rasterizzazione di linee, soprattutto per la sua bassa richiesta di risorse computazionali.
Descrizione
Per capire l'algoritmo, semplifichiamo il problema assumendo che sia compreso tra .
Immaginiamo di trovarci ad un passo dell'algoritmo, cioè abbiamo appena determinato quale pixel "accendere", per esempio .
Ora dobbiamo determinare il prossimo pixel da "accendere", chiamiamolo , dove .
La situazione è quella riportata in figura 1, dove dal punto 1 (quello in verde) dobbiamo passare al punto 2 che si può trovare subito a destra, caso A, o in alto a destra, caso B.
- Nel caso A abbiamo ;
- Nel caso B abbiamo .
Prendiamo in considerazione il punto (Figura 2), punto medio tra A e B. Se la linea da rasterizzare passa sopra, illumineremo il pixel superiore B, altrimenti il pixel inferiore A.
Per determinare se si trova sotto o sopra la retta, consideriamo la forma esplicita dell'equazione della retta:
che può essere riscritta nella forma:
Tutti i punti appartenenti alla retta devono verificare l'equazione. Ma questa retta divide anche due semipiani, quello composto da tutti i punti per cui la formula precedente restituisce un valore positivo e quello per cui restituisce un valore negativo. Un esempio dei semipiani lo troviamo nella figura 3.
Quindi dalla formula precedente possiamo ricavare il valore decisionale , sostituendo ad ed le coordinate di (il punto medio tra A e B):
il quale sarà:
- , se il punto giace sulla retta; in questo caso possiamo scegliere in modo indifferente il punto A o il punto B;
- , se il punto si trova sopra la retta; in questo caso prendiamo il punto A;
- , se il punto si trova sotto la retta; in questo caso prendiamo il punto B.
Nell'algoritmo avremmo necessità ogni volta di sapere se è positivo o negativo.
Ipotizziamo di aver scelto il punto A, in questo caso il nostro punto di partenza è , e il nostro nuovo punto medio M è . Invece il nuovo valore di è:
Proviamo a sottrarre al nuovo valore di quello vecchio:
Semplificando otteniamo:
Quindi abbiamo modo di ricavare il nuovo valore in modo più semplice dal vecchio, senza ogni volta rifare tutti i calcoli.
Ora dobbiamo fare l'ipotesi per il caso in cui si sia scelto il punto B. Abbiamo i nostri nuovi punti:
- ;
- ;
e il nostro nuovo valore :
Ripetiamo la sottrazione:
Semplificando otteniamo:
Riassumendo, dato un valore :
Non ci rimane che conoscere il valore ; ricordandoci la formula per calcolare e prendendo come punto , ovvero un estremo della retta, abbiamo:
Nel passaggio abbiamo portato fuori i valori e . La prima parte della formula corrisponde all'equazione della retta applicata ad un punto della retta, quindi sappiamo che sarà uguale a zero. Infine ci rimane:
Algoritmo
Da tutte queste formule possiamo finalmente ricavare l'algoritmo: Dati due punti e , con coordinate (x1,y1) e (x2,y2):
DX = x2 - x1
DY = y2 - y1
//il nostro valore d0
d = - 1/2 * DX DY
//assegna le coordinate iniziali
x = x1
y = y1
disegna_il_punto(x, y)
while x < x2 {
if (d >= 0) {
d = d -DX DY;
y = y 1;
x = x 1;
}
else {
d = d DY;
x = x 1;
}
disegna_il_punto(x, y)
}
Notiamo che l'algoritmo presenta dei numeri in virgola mobile, i quali richiedono risorse computazionali, un'idea per evitare questa precisione è quella di raddoppiare i valori di :
DX = x2 - x1
DY = y2 - y1
//il nostro valore d0
d = - DX 2 * DY
//assegna le coordinate iniziali
x = x1
y = y1
disegna_il_punto(x, y)
while x < x2 {
if (d >= 0) {
d = d -2 * DX 2 * DY;
y = y 1;
x = x 1;
}
else {
d = d 2 * DY;
x = x 1;
}
disegna_il_punto(x, y)
}
Abbiamo quindi ottenuto un algoritmo che lavora con numeri interi e semplice da implementare.
Nel caso in cui avessimo x1>x2 allora al posto di aumentare lo diminuiamo mentre i valori decisionali restano uguali, anche se y1>y2 i valori decisionali non variano, in quanto la retta assume pendenza di valore opposto a quello del caso y1
DX = x2 - x1
DY = y2 - y1
//per non scrivere sempre i valori assoluti cambio DY e DX con altre variabili
a=abs(DY)
b=-abs(DX)
//il nostro valore d0
d = 2*a b
//assegna le coordinate iniziali
x = x1
y = y1
disegna_il_punto(x, y)
//s e q sono gli incrementi di x e y
s=1
q=1
if (x1>x2) q=-1
if (y1>y2) s=-1
while x < x2 {
if (d >= 0) {
d = 2 * (a b) d
y = y s;
x = x q;
}
else {
d = 2 * a d;
x = x q;
}
disegna_il_punto(x, y)
}
Con questo abbiamo ottenuto le rette con valore di . Con valore di dobbiamo fare delle modifiche perché |DY/DX|>1 e questo accade quando DY>DX in questo caso l'approssimazione della linea con l'algoritmo che abbiamo trovato è pessima, visto che viene trattato solo DX come loop, dobbiamo generalizzare l'algoritmo nei casi in cui possiamo avere DY>DX. Se ruotiamo la retta di 90 gradi possiamo notare che è come se dovessimo applicare lo stesso algoritmo precedente con la coordinata dei due punti da scegliere x invece che , allora in questo caso trattiamo DY come DX e DY come DX, basta quindi scambiare DX e DY e rimanere i valori decisionali invariati, nel loop possiamo avere DX>DY oppure DY>DX ma siccome scambiamo sarà sempre DX>DY, poi nel caso in cui d>=0 avremo che entrambe le coordinate aumentano o diminuiscono di 1, quindi questo caso rimane uguale, cambia invece il caso in cui in questo caso infatti dobbiamo decidere se aumentare solo o solo in base al caso che abbiamo. Nel caso normale si aumenta , nel caso DY>DX si scambiano e si aumenta , da questa logica possiamo ricavare l'algoritmo per linee generali che è il seguente:
swap = 0;
DX = x2 - x1;
DY = y2 - y1;
//siccome scambio DY e DX ho sempre DX>=DY allora per sapere quale coordinata occorre cambiare uso una variabile
if (abs(DX) < abs(DY)) {
swap(DX, DY);
swap = 1;
}
//per non scrivere sempre i valori assoluti cambio DY e DX con altre variabili
a = abs(DY);
b = -abs(DX);
//assegna le coordinate iniziali
x = x1;
y = y1;
//il nostro valore d0
d = 2 * a b;
//s e q sono gli incrementi/decrementi di x e y
q = 1;
s = 1;
if (x1 > x2) q = -1;
if (y1 > y2) s = -1;
disegna_punto(x, y);
disegna_punto(x2, y2);
for (k = 0; k < -b; k =1) {
if (d > 0) {
x= x q; y= y s;
d= d 2 * (a b);
}
else {
x = x q;
if (swap==1) { y = y s; x = x - q; }
d = d 2 * a;
}
disegna_punto(x, y);
}
Altri progetti
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file sull'algoritmo della linea di Bresenham
Collegamenti esterni
- (EN) Eric W. Weisstein, Bresenham's Line Algorithm, su MathWorld, Wolfram Research.



